Algumas coisas que os pais devem entender sobre os jogos !!

20/09/2011 21:23

Entenda mais sobre essa mídia tão criticada atualmente. O jogo pode trazer algum benefício ao jogador ? Quais são os efeitos maléficos que ele traz ?

 

 

 Influências positivas dos jogos sobre os usuários

 


Constatou-se que os jogos eletrônicos desenvolvem várias habilidades. Os jogos ajudam a pensar em como resolver problemas, propor estratégias, organizar elementos e antecipar resultados estimulando, assim, o pensamento lógico.

A maioria dos jogos exige que o jogador seja capaz de observar os inúmeros objetos que se encontram na tela reconhecendo, assim, cada um deles e traçando possíveis trajetórias. Esta exigência faz com que o jogador desenvolva a habilidade de observação. Outra habilidade desenvolvida é a localização e representação espacial, pois o jogador precisa guiar o seu personagem, utilizando para isso mapas, plantas e recursos como bússola.

O jogo possibilita a resolução de problemas e a tomada de decisão. Este aspecto é muito importante em jogos de estratégia e se encontra presente em jogos que envolvem situações difíceis. Junto com esta habilidade se desenvolve também a de planejamento de estratégias, pois ela se encontra presente em muitos jogos que envolvem um alto nível de atividade cognitiva, como os RPG’s.

Além delas: habilidade motora; desenvolvimento de discernimento visual e atenção seletiva; desenvolvimento de lógica indutiva; desenvolvimento cognitivo em aspectos científicos e técnicos; desenvolvimento de habilidades complexas e indução de descobertas.

Os jogos eletrônicos desenvolvem a curiosidade, a iniciativa e a autoconfiança, proporcionando o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração.

Podem auxiliar a criança em suas habilidades sociais, tais como: respeito, solidariedade, cooperação, obediência, responsabilidade e iniciativa.

Como o mundo é regido por leis que precisam ser conhecidas, o jogo tem a função de treinar o jogador para que ele conviva socialmente neste mundo, simulando situações que ele vivencia, onde pode extrapolar o concreto. Um único jogo pode envolver o desenvolvimento de várias habilidades, conceitos, podendo ser auxiliar no desenvolvimento de diversas áreas do conhecimento. 

Atualmente os professores estão utilizando os jogos educativos digitais para propiciar ao aluno um ambiente de aprendizagem rico e complexo. Eles são elaborados para entreter os alunos e facilitar a aprendizagem de conceitos, conteúdos e habilidades embutidas no jogo, fornecendo um mundo lúdico, sobre o qual os alunos podem desenvolver as habilidades requeridas.

 

Existem algumas características que devem estar presentes em um jogo educativo digital, como: a atração do interesse e do entusiasmo do aluno; uso de recursos audiovisuais, manter a curiosidade e a fantasia; explorar a competitividade; instruções e objetivos claros; disponibilizar auxílio; informe de desempenho; propiciar riqueza e complexidade na resolução de problemas; e exigir a aplicação de regras lógicas e planejamento de estratégias.

 

O jogo The Sims é outro exemplo de jogo que influencia positivamente seus jogadores. Nesse jogo o usuário pode simular situações do dia-a-dia. O único objetivo real do jogo é organizar o tempo de seus Sims (nome dado aos personagens do jogo) para ajudá-los a alcançar seus objetivos de avanços pessoais. O jogador se envolve em várias práticas sociais, como escolher uma moradia, escolha de um emprego, adoção de animais de estimação, diversão, alimentação, dentre outras tarefas.

 

Influências negativas dos jogos sobre os usuários

 

Se os jogos não forem utilizados corretamente, podem se tornar um canal para que o jogador possa manifestar agressividade.

A frequência inadequada do uso de jogos pode causar problemas de saúde, tanto físicos quanto emocionais, podendo-se configurar como um vício como outro qualquer. O jogador começa a apresentar uma compulsão por jogos, podendo mais tarde, se transformar em doença, onde o prazer em jogar se torna tensão.  Isso faz com que o jogador apresente sintomas como insônia, baixo rendimento escolar, isolamento do convívio social e do contato humano e falta de paciência pararesolverexercícios que necessitem de uma elaboração mental mais complexa.Quando o jogo se torna um vício, ele pode se tornar obsessão e causar vários problemas em seus jogadores. Um exemplo disso é a anorexia, onde ocorre a perda total ou parcial do apetite. Pode ocorrer também o aumento da pressão arterial, pois, quanto maior é a violência do jogo, maior é o aumento da pressão arterial, influenciando diretamente, a atividade cardiovascular. Outro efeito negativo é o cansaço físico e mental, devido à diminuição ou falta do sono noturno, interferindo na produtividade intelectual, dificuldades de memorização, atenção e aprendizado.

Porém casos graves têm sido relatados de usuários que ficam horas a fio em frente ao computador esquecendo-se até de elementos essenciais em uma rotina de vida saudável, como no caso a seguir.

O vício em jogos eletrônicos está se tornando um problema de saúde pública mundial. Países como a Coréia do Sul, Alemanha, Holanda e EUA já contam com centros de tratamento exclusivos para viciados em jogos eletrônicos. A Coréia do Sul estima que 14% de seus jovens tenham problemas relacionados ao uso contínuo de jogos eletrônicos.

O cansaço visual também pode ser encontrado, quando os olhos ficam fixos muito tempo no mesmo lugar sem piscar, eles podem se tornam ardentes e ressecados, pois quando o jogador se concentra, ele pisca três vezes menos, fazendo com que os músculos do globo ocular relaxem ou atrofiem devido à diminuição da solicitação de movimentos. A radiação causada pelo monitor também pode afetar aos olhos. Além disso, as variações luminosas intermitentes, a alteração de luz na tela do computador podem estimular a epilepsia fotossensível.

Durante horas de jogo, o jogador pode desenvolver problemas posturais, tais como cifose e escoliose, além de poder apresentar a cefaléia e indisposição física e mental. As repetições excessivas de movimentos de mãos e braços podem causar tendinite e LER (Lesões por Esforços Repetitivos).

Jogos violentos, ambientes hostis e predisposição podem estimular comportamentos agressivos em jogadores, levando-os a acreditar que tais comportamentos são comuns no convívio social. O jogador pode, inclusive, incorporar traços da personalidade de personagens.  Alguns jogos podem levar à confusão entre realidade e fantasia. Existem casos de crianças assumirem uma dupla personalidade, principalmente aquelas com carência afetiva .

Alguns jogos estão recheados de mensagens subliminares. As mensagens subliminares são mensagens que ficam escondidas do foco principal de atenção do usuário, mas que são captadas pelo subconsciente. Essas mensagens podem levar ao usuário a memorizar ou expressar valores, sentimentos, necessidades etc., podendo ser utilizadas para marketing de produtos, suscitar o medo em jogos violentos, suscitar a vontade de beber um refrigerante, consumir certo produto, etc.

As mensagens subliminares nos jogos estão posicionadas de tal forma que passam despercebidas pelos usuários. São mensagens que não podem ser captadas diretamente pelos sentidos humanos, estando semi-ocultas, mas que são captadas pelo subconsciente, podendo influenciar e manipular o comportamento do jogador através de estímulo direto ao inconsciente com palavras, sons ou imagens.

 

 

Considerações finais

 

 

Os jogos eletrônicos são uma das principais formas de diversão atualmente, movimentando uma indústria milionária, tão próspera quanto à do cinema.

A diversidade temática expõe os usuários tanto a jogos considerados positivos, que estimulam o aprendizado e outras habilidades físico-emocionais, quanto a jogos de natureza extremamente violenta, que expõe seus usuários a mensagens subliminares e a valores contestados pela sociedade, além de jogos não violentos mas que seduzem seus usuários de tal maneira que os levam ao vício e aos problemas de saúde relacionados ao uso intenso do computador.

Os jogos eletrônicos trazem muitos benefícios aos seus usuários, desde que tenham como objetivo principal as influências positivas e sejam utilizados corretamente. Eles melhoram o raciocínio, a lógica, a percepção motora, auxiliam na tomada de decisão, além de melhorarem as estratégias de seus jogadores. Também estimulam o aprendizado de novos conhecimentos tais como: comportamentos, habilidades e competências, valores e atitudes, raciocínio lógico e agilidade de pensamento, atenção, reflexão, estratégias de jogo, planejamento, curiosidade, criatividade, ludicidade, organização, compromisso, respeito e pelo aprimoramento de conteúdos como inglês, literatura, história e geografia.

Em contrapartida, se o jogador já apresentar uma predisposição à agressividade e à violência, os jogos poderão estimular que estes sejam externalizados, ou seja, crianças e adolescentes usarão os jogos como forma de externar sentimentos íntimos de revolta ou baixa auto-estima. Dois exemplos de casos de crime onde os videogames foram acusados de co-autores foram o do massacre na escola de Columbine nos EUA e a invasão de um cinema em São Paulo por um homem armado. Em ambas as situações o videogame teria sido a influência para a execução desses atos. Passados os anos, nenhuma prova médica comprovou esses fatos. As explicações para o acontecido seriam os desvios psicológicos já existentes nos criminosos.

O fato é que o assunto necessita de estudos mais aprofundados. Os pais, educadores, e demais profissionais envolvidos devem estar atentos aos jogos utilizados pelas crianças, tanto em ambiente escolar quanto doméstico, como forma de prevenção a problemas físico-emocionais e, em contrapartida, estimularem a utilização e o desenvolvimento de jogos auxiliares ao processo de ensino-aprendizagem.

 

 

Mônica de Lourdes Souza Batista - Patrícia Lima Quintão - Sérgio Muinhos Barroso Lima

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